INTRODUCAO
Fazer jogos é difícil, estressante e, por vezes, desesperador.
Já que não há caminho fácil na produção, é tentar, errar e aprender.
A quantidade de coisas pra aprender é enorme, seja arte, música, programação.
Além disso, muitas vezes, o que você se propor a fazer não sairá como esperado,
as suas expectativas não serão satisfeitas, exigindo retrabalho e retrabalho.
O lado bom disso, é que não se é necessário ser um gênio, ou ter conhecimento prévio,
embora esse facilite. Basta ter vontade, dedicação para aprender, o conhecimento
está na internet. Exemplo é Undertale que foi feito pelo Toby Fox, enquanto aprendia
a programar, e o resultado foi incrível.
Se mesmo com esse aviso, você quiser fazer um game, experimentar a doce
sensação de jogar um jogo feito por si e gostar, então a seguir temos alguns conselhos pra ti.
MONTE UMA EQUIPE
A quantidade de coisas para aprender, programar, arte e música é enorme, dividir essas
áreas entre pessoas diferentes facilita e agiliza o aprendizado de cada parte e a produção do jogo.
Além disso, encontrar pessoas é mais fácil do que parece,
pode ser um amigo que queria fazer jogos contigo, ou um, até então,
desconhecido que você encontrou durante uma Game Jam.
Ideias atraem pessoas, o que atrai outras pessoas, então tente procurar, garanto que você vai achar.
Afinal, não se precisa fazer tudo sozinho, já que em grupo é mais divertido.
DIFERENTES FORMAS DE JOGOS
Outro conselho é que existe mais de uma forma de jogo.
Tem os jogos digitais, tem os cardgames, os boardgames, D&D e outros.
Então, dependendo do porquê você quer fazer o jogo, se ele for só se divertir com seus amigos,
talvez você não queira realmente fazer um jogo digital, há outras formas que você pode explorar.
Por exemplo, sabia que dá pra usar sua experiência como mestre de mesa em D&D no seu currículo?
Não se limite, pense bem no que você quer e corra atrás.
IDEALIZACAO
Na produção de jogos, a primeira etapa é a definição da ideia.
Essa tem que ser legal, principalmente, uma que você, sua equipe goste e
ache que outras pessoas também irão curtir. É um hobby, importante que você goste do que faz.
É importante que você se convença disso, para que depois não desanime ou perca o interesse.
Para isso, recomendo tratar o jogo como um projeto, a acompanhar a evolução desse de perto,
ter a satisfação de completar os checkpoints que o formam.
Ou seja, definir o que você quer fazer, um prazo finito para tal, o porquê se quer realizá-lo e
quanto quer-se gastar nele.
A depois definir as atividades e um cronograma, checkpoints para acompanhar o desenvolvimento.
O "porquê" da criação do jogo é a hora que você prova a utilidade do jogo que quer fazer.
Se é por diversão, ou aprendizado, ou dinheiro, todos são motivos válidos,
isso já que é o motivo que te anima a gastar horas e horas para concluir o jogo.
Por fim, o custo, é o valor monetário que se aloca ao projeto, seja o valor de colocar
na playstore ou seja no pagamento do uso de alguma engine, como a do GameMaker,
ou de algum software para arte, como o Aseprite. É a quantia total aproximada
que quer-se gastar. Isso é importante para que os gastos possam ser planejados e
não venham a ser surpresa no futuro.
Assim, você convence a si e sua equipe que o projeto a ser feito compensa.
Por fim, o custo, é o valor monetário que se aloca ao projeto, seja o valor de colocar
na playstore ou se vai pagar pelo uso de alguma engine, como a do gamemaker, ou de algum
software para arte, como o Aseprite. É a quantia total aproximada que quer-se gastar.
Isso é importante para que os gastos possam ser planejados e não venham a ser surpresa no futuro.
Assim, você convence a si e sua equipe que o projeto a ser feito compensa.
INEXPERIENCIA
Uma boa recomendação para quem é iniciante no desenvolvimento é: Começar pequeno.
Testar diferentes ideias e gêneros. Aprender sobre jogos, antes de ir para algo mais complexo,
demorado e que exija mais recursos.
FERRAMENTAS
Depois da idealização é hora de definir as ferramentas que serão usadas na produção.
Sendo que não existe ferramenta perfeita, existe aquela que apóia,
sustenta bem o que você quer fazer, a ideia que foi proposta.
Por exemplo, se for um jogo 2d em pixel art, então usar uma engine feita para isso como a GameMaker é uma boa,
já para o desenho, o Aseprite lida muito bem com pixel art.
Assim, abaixo segue uma lista de ferramentas que podem ser usadas e por que usá-las.
Além dessas, se quiser outras ferramentas recomendo acessa
magictools
para uma lista mais completa.
PROGRAMACAO
UNITY
A unity é uma engine voltada para jogos 2d e 3d e com suporte a exportação para a
maioria das plataformas existentes, seja pc, console ou celular. Além disso, existem inúmeros tutoriais
envolvendo essa engine, o que facilita o aprendizado.
Entretanto, recentemente ela mudou sua forma de monetização, a cobrar mais das empresas
que a usam pela quantidade de download do jogo feito, o que impactou as empresas que
já usavam a plataforma, uma conduta não amigável ao consumidor e que gera suspeita
que ela pode fazer isso novamente, então cuidado.
Exemplos de jogos que a usam são cuphead, hollow knight, ori and the blind forest, inside, among us e fall guys.
UNREAL
Engine voltada, principalmente, para jogos 3d.
Sendo que as principais características desta são a amplitude de ferramentas,
capacidade de criação de gráficos incríveis, escalabilidade (criação de qualquer tipo de jogo,
em qualquer proporção). Além disso, essa conta com uma grande comunidade,
tendo muito material para aprendizado e para tirar dúvidas.
Outro fator, é que essa é de graça para jogos com faturamento inferior a 1 milhão de dólares,
e depois é cobrado 5% do faturamento. Entretanto, o uso dessa engine apresenta um curva de
aprendizado maior que a das outras apresentadas.
Jogos que foram feitos com essa engine são Fortnite, BioShock Infinite, Sea of Thieves, The Witcher 3, Injustice 2.
GAMEMAKER
Engine voltada para jogos 2d. Essa é de fácil aprendizado, com muitos materiais prontos
em seu marketplace e permite exportação do jogo para todas as plataformas.
Outro fator é a forma como essa é monetizada, a licença comercial com exportação para pc,
web e mobile exige um pagamento único de 270 reais, sem royalties adicionais, e,
caso não se queira comercializar, é de graça o uso.
Exemplos de jogos feitos com essa engine são Risk of Rain e Undertale.
GODOT
A melhor descrição para o godot é que esse é de graça, free, um open source,
ele é incrível. Ele pode ser usado para o desenvolvimento de jogos 2D e 3D,
permite a exportação para qualquer plataforma e tem uma comunidade ativa.
Exemplos de jogos feitos com esse são Brotato e Forager.
ARTE
BLENDER
O Blender é uma ferramenta de criação 3D poderosa e versátil.
O software é gratuito e open-source, além disso, tem uma comunidade grande,
com muitos materiais para aprendizado.
Apresenta as funcionalidades de modelagem, animação, simulação,
renderização e composição, tudo que é necessário para a criação de assets 3D para um jogo.
Krita e Guid são softwares de pintura open-source e de graça.
Se você precisa de ferramentas para animação, pintura, vetor e de fácil
aprendizado sugiro olhar um desses dois.
De maneira geral, são muito similares ao photoshop, mas de graça.
ASEPRITE
O Aseprite é uma ferramenta poderosa para a criação de pixel art.
Ele apresenta uma interface intuitiva e amigável, uma comunidade ativa
focada em desenvolvimento de jogos e uma disponibilidade enorme de materiais para
aprendizado, como tutoriais.
Além disso, esse software é barato, tendo o valor de 40 reais na Steam com mais
de 13000 avaliações sendo 99% positivas.
PROTOTIPACAO
A próxima etapa é a prototipação, o momento que coloca a sua ideia,
o que você se convenceu que é legal, a prova. Isso, para ter certeza
que da ideia e que o tempo que você vai gastar ali será recompensado.
A prototipação é uma passagem rápida pelas mecânicas principais de seu jogo,
ideal para que você possa testar se elas são legais. Essa pode ser feita de
muitas formas, seja de baixa fidelidade, em papel, caso permita, para
não gastar muito tempo e se testar rapidamente, ou com alta fidelidade, um
jogo extremamente simples, digital, só com as mecânicas básicas. O importante
é que a ideia seja testada em um prazo pequeno, sem gastar muito tempo
do projeto e que a equipe se convença que esse compensa ser feito.
DESENVOLVIMENTO
GERENCIA
A primeira parte do desenvolvimento é a gerência.
Ela pode ser feita, antes ou depois da prototipação.
Essa sendo a divisão do projeto, jogo em partes seja mecânicas, som, arte,
história e depois a especificação das partes em atividades pequenas que ao concluir formam um todo.
De maneira geral, é a divisão de uma parede em bloquinhos que a formam,
para depois construir os blocos, juntá-los e formar a parede.
No caso, a parede é o jogo e os bloquinhos são as atividades.
Abaixo segue um exemplo disso na criação de uma boss fight em jogo por turno.
Após a divisão das atividades, é colocá-las num cronograma,
especificar um tempo para elas em que o total dê o especificado no início e tentar seguir.
Dê um tempo que você está disposto a gastar do seu dia, semana, mês, pode ser 1 hora por dia,
ou 4h na semana, o importante é que você cumpra com o horário que determinou.
Isso, para que aos poucos o jogo seja feito e você veja a conclusão desse no seu cronograma.
Depois disso, é realizada as atividades do cronograma, a desenvolver o jogo.
Cada bloquinho, atividade, quando concluída, e juntadas formarão uma parede, o jogo.
Altas chances de, no final, o cronograma não ser seguido à risca,
mas é importante tentar, qualquer coisa, adaptando-o para que o jogo seja feito no prazo.
Já que ninguém gosta quando o jogo é todo ano adiado para o próximo ano.
OBSERVACOES NA GERENCIA
Uma recomendação, é que mesmo que o jogo não consiga ser entregue perfeitamente no prazo especificado,
é necessário que ele seja entregue. Nem que seja internamente na equipe para análise do que já
foi feito. Isso, para que ele não se adie indefinidamente, perca-se a motivação.
Depois, pode-se decidir continuá-lo, lançar uma atualização, outra versão, ou começar outro jogo.
O importante é lembrar que o projeto é finito.
Outro fator importante é documentar as atividades, já que isso facilita o acompanhamento pela equipe,
cria-se um histórico resgate futuro e permite a evolução do que já foi feito.
Por exemplo, documentar o que foi descido da história, no futuro resgata-se um ponto nessa e o evolui,
além de garantir que toda a equipe concorde com o desenvolvimento.
Por isso, recomendo o uso de um GDD (Game Document Design), por ele ser uma forma
de documento que especifica todas as partes de um jogo.
Abaixo segue um exemplo desse, outros exemplos também podem ser encontrados na internet.
Lembre-se: Este é apenas um modelo. Você pode adicionar ou remover seções dependendo do seu jogo específico.
Mantenha-o claro, conciso e visualmente atraente (use diagramas, arte conceitual se possível).
ARTE
A IMPORTANCIA DA ARTE EM UM JOGO
Vale ressaltar que a arte de um jogo inicia muito antes do jogador começar a jogar,
muito antes mesmo dele ver o menu principal ou mesmo a cutscene de início do jogo.
Normalmente, antes do lançamento de um jogo, é comum desenvolvedores lançarem
algum pôster promocional mostrando o estilo artístico do game ou, quando o processo
de desenvolvimento do jogo já está mais avançado, publicarem algum trailer não só
mostrando a arte in game como um pouco da história que a obra tratará.
A arte é tão importante que em grandes desenvolvedoras, para que um pôster promocional
seja publicado, normalmente é montado uma equipe de arte (podendo chegar a ter mais de cinco membros)
para desenvolver uma arte em um prazo que pode estender mais de 30 dias de produção.
Nesse processo de montagem de uma 'simples imagem', há a montagem de
"N" moodboards, "M" rascunhos, "X" line arts e "Y" trabalhos de pintura para que o
primeiro contato do possível futuro jogador seja aquilo que os desenvolvedores
querem transmitir. Ou seja, se a história é o que prende o leitor a um livro,
a arte de um jogo é aquilo que vai chamar a atenção de um jogador, e, em alguns casos,
também o que vai prender o jogador.
SOBRE O (NOSSO) DESENVOLVIMENTO ARTISTICO
Não é preciso, entretanto, começar grande para desenvolver a arte de um jogo,
o importante é começar! É importante salientar isso, pois, quando se compara
as grandes desenvolvedoras, o desenvolvimento de arte parece estar muito
mais longe do que um mero mortal consegue desenvolver. Comparar é fundamental
para entender onde é possível melhorar, entretanto,
os caminhos de cada desenvolvedor ou equipe de desenvolvedores são diferentes e
caminhos distintos não vão chegar ao mesmo local, porém vão levar à algum lugar.
Dessa forma, vamos explicar como é o caminho (atual) do desenvolvimento artístico da AstraAbyssi,
vale salientar que a parte de som, mesmo estando dentro de "arte", ela tem seu próprio tópico.
Para esclarecer, o termo "arte" será utilizado para se referir a arte visual, aquilo que o jogador vê,
desde a fonte da HUD do menu do jogo, a animação de um slime escorregando nas paredes de uma masmorra.
De forma objetiva, o caminho do desenvolvimento artístico passou por três etapas gerais:
1- Entender o que seria representado, o objeto ; 2- Como seria apresentado esse objeto; e,
3- Testar e decidir as técnicas utilizadas para apresentar o objeto
Primeiro, é necessário esmiuçar o objeto da sua arte, "O que vou desenhar?";
"Quais as características dele ?"; "O que o torna singular?", são perguntas que precisam ser feitas,
desde a criação de uma vestimenta, a criação do universo que um jogo ocorrerá.
Logo, pensando no desenvolvimento de um jogo, isso seria o equivalente a decidir a história que será
apresentada ao jogador, já que ao apresentá-la, o início do processo artístico pode ser decidido.
Claro, a arte pode existir por si própria e ser auto suficiente, porém, quando é visado a produção
de um jogo, ela é mais uma ferramenta de representação potencializadora da história.
De maneira geral, um jogo com boa história e uma arte questionável
tem mais chance de sucesso que um jogo com péssima história e uma arte excelente, sim, sempre há excessões.
Segundo, já temos o objeto agora é preciso saber como apresentá-lo,
vamos apresentá-lo em uma mesa de jantar? em um jardim à noite? ou numa república de universitários?
Já que o mesmo objeto, em diferentes contextos, pode apresentar diferentes significados,
e dependendo de onde estiver inserido pode ter mais ou menos relevância. Apesar do termo "contexto"
parecer remeter novamente a história, contudo, não é essa a situação,
é o momento que a arte extrapola o que está esperado na narrativa.
Por exemplo: No seu jogo, no final, você decide que vai concluí-lo com a morte do
protagonista (herói) dentro de uma igreja em ruínas, lá estará presente o protagonista,
seu melhor amigo e a heroína, cada um esboçando uma expressão. Como será apresentado isso?
É evidente que a história escrita pode descrever em finitude os detalhes dessa cena,
porém, quando essa passagem sai das linhas e vai para as telas, o ângulo da câmera, a iluminação,
a composição da cena, a sequência de imagens e animações, tudo, são fatores que podem potencializar
e/ou guiar o significado da cena.
Por fim, deve-se testar e experimentar o máximo de estilos, técnicas e
ideias para a criação de arte. Decidir de antemão um estilo artístico,
uma determinada técnica de pintura e uma ideia de visual para o design de um
personagem antes mesmo de tentar rascunhá-lo é um limitador para a criação.
Pular essa etapa de testes para ganhar tempo e, logo, produzir mais rápido ao sacrifício
de possíveis novas ideias, pode ser sim uma escolha e decisão a ser tomada.
Contudo, quando se pensa em desenvolver o máximo de uma ideia/conceito/objeto,
não é a primeira representação dela que satisfaz e sacia o criador, sempre há algo
que pode ser melhor explorado.
ATENCAO
Esses não são três mandamentos que precisam ser seguidos à risca para a
criação de arte, lembre-se disso! Apesar de estar escrito "é necessário", "é preciso" e "deve-se",
não esqueça que o caminho de cada um é diferente, façam aquilo que melhor condiz com o seu percurso.
CONCLUSAO
Assim, um jogo é feito. Entretanto, algumas partes desse processo não foram comentadas,
em específico o “Release” e o “Marketing” por ainda estarmos tentando implementá-los,
quando soubermos mais te contamos.
Enquanto isso, pra ver sobre esses assuntos recomendo
o site develop.games,
em que o criador, Pirate Software,
fala sobre o assunto.
Recomendo muito dar uma olhada nesse site, além disso, o criador Thor da “Pirate Software”,
faz live na twitch e tem um discord incrível sobre desenvolvimento de jogos.
Outro lugar legal que você pode acessar é o nosso discord, onde podemos conversar mais sobre.
Dito isso, tem muito material na internet, é começar a fazer e daqui um tempo apresentar o jogo para nós.